Samplování

Slovník MIDI běží v testovacím provozu.
Děkujeme za pochopení.

Proces převodu analogového spojitého signálu na dvojkový, digitální. Vstupní signál se digitalizuje (pomocí A/D převodníku) a periodicky se ukládá po stanovených okamžicích do paměti. Počet sejmutých vzorků za jednu vteřinu je vzorkovací frekvence. Spotřeba paměti závisí na nastavené vzorkovací frekvenci přímo úměrně.

Na první pohled se může zdát, že proces samplování je velice jednoduchý (zapojíme mikrofon, nastavíme vzorkovací frekvenci a nahrajeme určitý zvuk). Faktem ale je, že vytvořit dobrý sample zvuku je často poměrně složitý proces, který vyžaduje dobré znalosti z oboru akustiky (ostatně jako každé nahrávání), znalost samplovaného nástroje a přípravu. Z principu je nutné samplovat již existující, dříve vytvořené zvuky.. A to buď akustických nástrojů nebo i analogových, či digitálních. Většinou nestačí nahrát pouze jediný tón a ten pak rozmístit po celé klaviatuře nového samplu. Takový Zvuk by nezněl věrně. Značně by se změnila délka takového zvuku a také barva (tzv. Mickeymouse efekt). Je potřeba si uvědomit, že dvojnásobná frekvence tónu je pouze o oktáva vyšší tón. Takže u klavíru, který má rozsah přes 8 oktáv by byl nejvyšší tón 256krát kratší než tón nejhlubší. Barvu tónu udává množství, poměr a uspořádání vyšších harmonických frekvencí. Ale při přepočítávání jednoho tónu na druhý se tyto vyšší harmonické frekvence nepřepočítávají tak, aby i nadále zůstaly ve stejném poměru k základní frekvenci, jako byly před přepočtem. To není technicky možné. Takže s každým přepočtem základního zvuku na jinou frekvenci se mění i barva nového zvuku. Proto zní některé nasamplované zvuky. tak nepřirozeně, proto mají divnou barvu zvuku.

Podívejme se na některé nástroje, které jsou dobrými zástupci pro určitou skupinu nástrojů, ke kterým se při samplování přistupuje podobně.

[tip=1] Samplování kytary
Vytvořit kvalitní sample kytary je relativně snadné. A přesto se musí myslet na celou řadu důležitých věcí, aby výsledný nasamplovaný Zvuk zněl pokud možno co nejvěrněji.

Úvodem by asi bylo dobré říci, že kytaru nejčastěji snímáme jedním mikrofon proti spodní části rezonanční desky pod kobylkou. Pokud chceme snímat i některé neblahé jevy (viz dále), snímá se dvěma mikrofony. Druhý mikrofon bývá umístěn u nultého pražce kytary a namířen šikmo směrem k tělu kytary nebo opět kolmo proti hmatníku kytary.

Samotné nahrávání kytary pro vytvoření samplu by bylo dobré provádět například minimálně tak, že bychom nahráli každou prázdnou strunu zvlášť. Hráč by měl zahrát alespoň 4 různé úrovně hlasitosti (opět pochopitelně na každé struně). Každý vzorek bychom měli nahrát po celou dobu znění struny, abychom nemuseli vytvářet v sampleru smyčky. Celkem by tedy vzniklo 24 různých vzorků. Vzorky je pak možné v sampleru skládat jak vedle sebe (výška tónu), tak nad sebe (hlasitost, míchání více vzorků do jednoho výsledného zvuku). Všechny vzorky hlasitosti bychom v sampleru umístili nad sebe od nejtiššího po nejhlasitější. Například při stisknutí klávesy rychlostí 1 (Note On, Velocity = 1) by se tedy ozval pouze nejslaběji nahraný vzorek. Naopak při rychlosti 127 by se ozval jen nejhlasitější vzorek. Při stisknutí klávesy rychlostí 42 by byl slyšet pouze druhý nejméně hlasitý vzorek. Mezi prvním a druhým nejméně hlasitým vzorek bychom měli zvuky. lineárně prolínat, abychom vytvořili dynamiku. Ve výsledku by tedy sample z hlediska hlasitosti vypadal tak, že hlasitost 1 až 8 by zněla pouze nejslabší úroveň, 9 až 32 by se lineárně prolínal první a druhý nejslabší vzorek, od 33 by zněl pouze druhý nejslabší, až po 52, atd.

Velmi podobně bychom pracovali i s výškou tónu. Jednotlivé samply bychom do sampleru naskládány vedle sebe. Vždy každý sample na ten tón, kde byl skutečně pořízen (tedy E, A, D, G, H, E). Tyto tóny by zůstaly vždy čisté a mezi nimi bychom nechali ostatní tóny dopočítat přímo samplerem. Pokud bychom s výsledným zvukem neměli nějaký speciální úmysl, tak bychom nejnižším možným zahraným tónem nechali právě zahrané E (nejhlubší struna kytary). Horší by to bylo s vysokým E, protože tam se ještě při hře na skutečnou akustickou kytaru hraje mnohem výš (o přibližně jeden a půl oktávy). Asi by tedy bylo vhodné, abychom při nahrávání pokračovali nad nejvyšším E opět po kvartách a nahráli si vzorky alespoň až po tón H (což je nejvyšší tón, který je možné zahrát na nejkratším používaném hmatníku kytar). Opět samozřejmě se všemi 4 hlasitostmi pro každý tón. Nyní bychom získali celkem 40 vzorků. Ale výsledek by již mohl znít relativně věrně.

Bohužel se při takovémto samplu vůbec nepromítne to, že když na struně kytary hráč stiskne strunu, je celkové zabarvení zvuku jiné, než když hraje na prázdných strunách. Toto by zapříčinilo, že sample by zněl jaksi hodně "otevřeně, prázdně". Pro amatérské a polo-profesionální účely by však sample mohl být dostatečně kvalitní.

Pro ještě lepší iluzi akustické kytary bychom mohli nasnímat některé "neblahé jevy", kterými kytara oplývá. Určitě by bylo vhodné nahrát několikeré různě rychlé posunování levé ruky po hmatníku (Fret Noise) a to jak ve směru k tělu, tak naopak od těla kytary. Tyto samply je vhodné umístit na klaviaturu mimo rozsah akustické kytary a používat je čistě jako zvukové efekty. Stisk struny levou rukou opět provází jisté zajímavé zvukové jevy, které by možná stálo za záznam. Tento zvukový efekt bychom pak mohli jemně přimíchával pod všechny zvuky. vyjma těch, kde se skutečně jedná o prázdnou strunu. Opět by pochopitelně stálo za to nahrát stisk struny na každé struně zvlášť. To by však už celý sample přeneslo spíše do roviny profesionálního samplu.

Profesionální samply se nahrávají skutečně po jednotlivých půltónech. Každý půl tón je zaznamenán v několika úrovních hlasitosti a pokud to jde (u kytary rozhodně ano), tak po celou dobu znění tónu. Pochopitelně se zvlášť zaznamenává vibrato, a další speciální jevy. Potom není divu, že dodávané zvuky. k profesionálním samplerům jsou na několika DVD.[/tip][tip=2] Samplování klavíru
K samplování klavíru je třeba přistupovat trošku jinak, než ke kytaře. Předně si musíme rozmyslet (a to naprosto vždy, než začneme samplovat jakýkoliv zvuk), způsob, jakým budeme sample chtít používat. Pro celý záznam musíme používat shodné akustické podmínky, pochopitelně stejný nástroj, stejně naladěný, nastavený, atd.

Klavír snímáme jedním mikrofonem proti horní desce klavíru nebo dvěma (pokud chceme vytvořit stereo obraz), kdy jeden umístíme nad basové struny a druhý nad výškové. V případě nahrávání klavíru se zavřeným víkem, umístíme mikrofon naproti horní desce klavíru.

U klavíru je teoreticky jedno, jak široký interval si pro nahrávání zvolíte. Jednotlivé struny nemají tak rozdílnou barvu zvuku jako je tomu u kytary. Obecně však platí: čím více je nahraných vzorků, tím lépe Zvuk ve výsledku zní. V ideálním případě, z hlediska výšky tónu a hlasitosti, by se celý sample klavíru mohl skládat z 11 264 vzorků (pro každou z 88 kláves 128 vzorků hlasitosti, čímž bychom pokryli celý rozsah MIDI). Kdo by to však chtěl (a také dokázal – jakožto hráč) nahrávat? U klavíru bychom mohli zvolit třeba velkou tercii. Je třeba dát si pozor na to, že basové struny nejsou natažené od každého tónu po třech, jako je tomu u ostatních, ale pouze po dvou, několik nejhlubších je dokonce samostatně (záleží na výrobci, jak klavír konstruuje). To bychom při nahrávání jistě měli zohlednit a předěl mezi jednotlivými vzorky zvolit právě tam, kde dojde k přechodu mezi jedno/dvěma strunami na tón respektive dvěma/třemi strunami na tón.

První problém nastává se Sustain pedálem (pravý pedál klavíru). Možnost je nahrávat vzorky bez stisknutého pedálu, a ten pak nechat tvořit přímo až na sampleru pomocí klasického MIDI kontroléru Sustain. Nepříjemné je, že MIDI systém umí pouze Sustain pedál On nebo Sustain pedál Off, žádné mezipolohy, jak je tomu u skutečného klavíru. To však nevadí. Pracují tak i profesionální zařízení.

Velký problém při samplování klavíru by mohl nastat s vysokými tóny. Jak známo, zejména při stisku klávesy klavíru ve výškách, je dobře slyšet, jak se rozeznívají i okolní struny. To by se samozřejmě ve výsledném samplu mělo také objevit. Takže při nahrávání bychom si měli dávat pozor, aby v nahrávce podobné jevy byly opravdu slyšet. Problém je, že pokud hráč zahraje dva vysoké tóny vedle sebe, tak se v sampleru rozezní obě struny včetně všech okolo (a to včetně té, kterou jsem skutečně rozezněl stiskem klávesy, což je z fyzikálního hlediska nemožné). To se však pochopitelně nestane ve skutečnosti. Skutečný klavír se zachová jinak. Ale takové jsou limitace i dokonalých samplerů. Mohli bychom tento problém obejít tzv. vylučovací metodou samplů (ta se používá především pro bicí). Ale bylo by to příliš složité.

Není možné počítat s tím, že pokud klavírista stiskne velmi potichu (pomalu) jednu klávesu klavíru a pak ťukne do klávesy, která odpovídá vyššímu harmonickému tónu od původního, že se rozezní všechny alikvótní tóny původního tónu, jak je tomu u skutečného klavíru. S tím si sampler neporadí. Není možné počítat ani s dalšími dvěma pedály, pokud si je opět "nenasamplujete".

Je třeba si uvědomit, že u zvuku klavíru hraje roli ještě celá řada dalších jevů a jednotlivých zvuků. Například při stisknutí pedálu je slyšet jen samotný ruch tohoto pedálu (třeba může trošku vrzat). Každý klavírista má jiný úhoz a to se na výsledném zvuku také velice projeví. To však nemusí být na překážku. Sample klavíru je prostě určitým obrazem jednoho konkrétního nástroje a jednoho konkrétního hráče, se kterým jsme vzorky pořizovali. Je už na hráči, jak si s takovým samplovaným klavírem poradí.[/tip][tip=3]Samplování smyčců
Dosud jsme se zabývali pouze perkusivních zvuky.. Jak je to ale s "nekonečnými" tóny? Například smyčce – mohou znít teoreticky donekonečna (zejména pokud hraje více hráčů a umí si vzájemně pomáhat a tóny plynule navazovat). Stejně je tomu i s dechy a plechy (pokud je více hráčů a umí si předávat tóny nebo hráč umí nekonečný dech...). K těmto samplům se musí přistupovat opět trošku odlišně.

Co se týče nahrávání, jde v podstatě stále o stejný princip – zachytit pokud možno co nejvíce možných poloh nástroje. Přiblížíme si to na samplu houslí. Nejdříve však něco málo slov k samotnému nahrávání. Smyčcové nástroje se snímají jedním mikrofonem proti horní desce, mikrofonem namířeným proti f otvorům.

Při nahrávání bychom opět měli samplovat alespoň po kvintách (pokud ne raději častěji) – tedy každou prázdou strunu. Jednotlivé vzorky bychom nahrávali co nejdelší (jak dlouho vydrží hráči smyčec, aby stihl ještě nějak rozumně a důstojně tón ukončit). Pokud nahrajeme vzorky například 2 vteřiny dlouhé, bude to poslouchatelné, ale pokud pořídíme vzorek dlouhý 5 minut, bude to dokonalé (tak dlouho však žádnému jednomu houslistovi smyčec nevydrží, takže z hlediska důvěryhodnosti v takovýto sample to dokonalé nebude). Pro kvalitní sample bychom mohli zvolit přibližně 8 vteřin. Během 8 vteřin se stane takové množství změn v průběhu zvuku, že se člověk při analýze až diví. Opět bychom pochopitelně měli nahrát více hlasitostí od každého tónu.

Neměli bychom zapomenout na pizzicato (vydrnkávání prstem). To by však bylo lepší řešit jako samostatný sample, na němž bychom pracovali podobně, jako na kytaře. Ale i smyčcem se dá zahrát velice rozdílně – hustý smyk, řídký, staccato... To vše, pokud chceme pořídit opravdu vynikající sample, musíme zaznamenat. Některé jevy mohou nastat souběžně (například hustota smyku neovlivňuje, jestli bude smyk tahem nebo hopsavý). Pak bychom tyto jevy měli umístit do jednoho společného samplu. Jiné se však vzájemně vylučují (například smyk tahem a hopsavý), a tak je vhodnější je zvolit jako nový sample. Také je asi výhodnější vyrobit nový sample pro "normální" smyk a jiný pro tremolo nebo staccato. Vždyť přepínat se mezi jednotlivými samply můžeme velice rychle například pomocí jediného stisknutí nožního pedálu.

Na co ale rozhodně musíme dát pozor, je vibrato. V ideálním případě je dobré nahrát si vzorek jak s vibratem, tak bez něj. Existuje ale spousta druhů vibrata (široké, úzké, pomalé, rychlé...). Pokud chceme tvořit dobrý sample, pak bychom měli nahrávat bez vibrata. Je třeba na to houslistu upozornit, jsou zvyklí na každém delším tónu (což 8 vteřin rozhodně je) vibrato hrát. Podobu vibrata bychom pak mohli přenechal modulaci (i ta se dá v sampleru vhodně programovat; nebo pokud jsme přesvědčení, že jsem vynikající hráči na samplery, můžeme si troufnout vytvářet při hře vibrato přímo ohýbáním tónu). Pokud bychom chtěli vytvořit opravdu vynikající sample, pak bychom si alespoň 4 druhy vibrata měli nahrát a následně je pomocí hloubky modulace (nebo si k tomu zvolit kterýkoliv jiný kontinuální kontroler) nechat prolínat se vzorkem bez vibrata. Výsledek by byl opět o mnoho přirozenější.

Aby housle mohly znít skutečně donekonečna, je třeba z nich udělat smyčku. Na toto existuje mnoho horších či lepších pomocníků v horších či lepších samplerech. Každopádně je třeba najít dvě místa. První je takové, odkud se bude smyčka provádět, druhé je kam se bude provádět. Aby byla představa jasnější, v tento okamžik se v ADSR obálce zabýváme segmentem držení. Pokud bychom smyčku provedli od začátku samplu, pak vždy po nějaké chvilce (v okamžik, kdy se začne smyčka opakovat) uslyšíme nástup smyčce znovu. To je pochopitelně špatně. Proto je třeba počkat, až se tón ustálí. Stejné je to i s koncem smyčky. Nemůžeme umístit konec smyčky až na konec vzorku – při opakování bychom vždy na konci slyšel odhození smyčce. Opět tedy, nesmíme přeskočit do segmentu doznění obálky, ale zůstat v držení. Celá smyčka se tedy provádí pouze v tomto segmentu obálky. Proto je také vhodné připravit vzorek pokud možno delší.

Nyní je jasné, že pokud stiskneme klávesu se samplem smyčců, ozve se nejdříve Attack, pak Decay, následuje Sustain a nyní, pokud držíme klávesu déle než byla doba nahraného vzorku, se ozve znovu Sustain a ještě jednou a znovu… Proto je velmi důležité udělat smyčku velmi pečlivě. Je třeba si dát pozor také na to, aby houslista při natáčení třeba mírně neklesal tónem. Pak by to vždy při opakování [viz=322] smyčky[/viz] bylo slyšet. Také je třeba dát pozor na celkový průběh vlny v Sustain segmentu obálky. Průběh není samozřejmě stále stejný (to prostě žádný hráč nedokáže – naštěstí). Takže hledání vhodné smyčky je skutečným oříškem. Každopádně je třeba najít takové místo, kde tlak na membránu mikrofonu prochází 0 (DC Offset = 0), aby při opakování nevznikl lupanec. Je také vhodné pohlídat, aby vlna když běží na konci smyčky dolů, na začátku najednou nevzala prudký obrat vzhůru. Platí vlastně stejná pravidla jako u střihu, protože se svým způsobem o střih jedná. Vše ostatní je jen věcí ucha a cviku.

Je třeba ale stále myslet na to, že smyčka se může opakovat opravdu dlouho, takže pokud se v něm stane příliš mnoho změn a celá zvuková barva se přesune úplně jinam, bude to vždy po začátku nového loopu jasně slyšet. Pokud se ve smyčce nestane nic, bude Zvuk nepřirozeně sterilní. Může se stát, že z obav vytvoříme naopak velmi krátký loop. V takovém případě by mohlo dojít až k samooscilaci – tedy že loop by se sám stal zvukovým zdrojem. Pokud nahrajeme například komorní a1 = 440Hz a loop by byl dlouhý pouhých 1/880 sekundy, pak by se v okamžiku, kdy Zvuk vstoupí do segmentu Sustain rozezněla frekvence právě 880Hz. Na to je ale třeba dávat pozor hlavně při samplování zvuků ze syntezátorů, kde jsou průběhy vlny mnohem jednodušší, a tak by se nám tato chyba občas opravdu mohla přihodit z důvodů šetření místa na disku.[/tip]

Tip 4
Další rozhodnutí při samplování
Poté, co jsme si prošli důležité zástupce různých skupin akustických nástrojů a jejich samplování, ještě celá práce nekončí. Dalším problémem při výrobě samplů je rozhodnout se, zda má být vždy přehrán celý sample nebo jen část.

Vrátíme se ke klavíru... Nahrajeme sample dlouhý kupříkladu 5 vteřin. Rozhodneme se, že má vždy sample doznít až do konce. Pak ovšem zahrajeme tón, který trvá jen 1 vteřinu. Pustíme klávesu, ale jak jsme nadefinovali, sample se přehrává až do konce. Zůstává tedy znít celých 5 vteřin. Zahrajeme další, jiný tón, ale stále pod ním ještě doznívá ten původní, zahrajeme ještě další a už znějí tři. Pokud měla být skladba hraná staccato, pak nebude použití tohoto samplu rozhodně vhodné. Rozhodneme se tedy, že sample nechceme přehrávat vždy celý až do konce. Jak to dopadne? Máme stále stejný sample klavíru. Zahrajeme 1 vteřinu a pustíme klávesu. Zvuk se utišil, výborně. Ale znělo to nějak nepřirozeně. Proč? Jak již víme, sampler v podstatě funguje jako přehrávač vzorků. Zahraje jen to, co mu nadefinujeme. Přehrál tedy 1 vteřinu celého záznamu, který měl k dispozici. Pak se zastavil. Za tu chvíli však zvuk vůbec nestihl vstoupit do části Release (a v případě jiného samplu třeba ani do části Sustain). A samozřejmě, že pokud pustíme klávesu na klavíru, tón přirozeně dozní, neutlumí se.

V moderních samplerech můžeme ve vzorku označit části Attack, Decay, Sustain a Release. Pak už jen velmi jednoduše určíme, že po vypnutí klávesy (vyslání události Note Off) má sample co nejrychleji, avšak plynule, přejít do segmentu Release. Samozřejmě i toto může mít své mouchy. Nemusí například doběhnout celá část Attack a Decay (a nezapomeňme, že právě podle náběhu zvuku je lidské ucho schopné rozeznat o jaký nástroj se jedná). S tím už se však dá něco dělat jen velmi těžko.

[tip=5]Bicí a zvukové efekty
Bicí zvuky. a zvukové efekty mají z hlediska samplování mnoho společného. Většina zvukových efektů se podobně jako bicí umisťuje vždy jen na jednu klávesu [viz=283] sampleru[/viz] a je více méně jedno na kterou.

Při samplování těchto zvuků se vyplatí nahrát si vždy zvuk celý. Se smyčkou si moc nevyhrajeme (u bicích rozhodně ne, u zvukových efektů většinou také ne – pokud se nejedná například o zvuk běžícího motoru, déšť, vítr nebo něco podobného). Vhodné je pak umístit na každou klávesu každý jeden originální zvuk. Nemá většinou smysl lámat si hlavu s tím, jak by zněl například činel o oktáva níž (pokud to není speciální záměr). Jestliže chceme jen nějaký jeden obecný činel, pak si jej nahrajeme. Pokud jich chceme více, pak se vyplatí si jich více nahrát. Pokud chceme speciální činel, pak si jej speciálně nahraji. Naprosto stejné je to i se zvukovými efekty. Rozdíl je pouze v tom, že i bicí je na rozdíl od většiny zvukových efektů dobré nahrávat ve více úrovních hlasitosti, protože i akustické bicí znějí jinak při slabém nebo silném úderu.

U sady bicích je občas problém s hi-hatkou. Je třeba dát pozor na to, aby nezněla zároveň otevřená a zavřená (v GM, GS a XG jsou to v MIDI tóny Fis3 – zavřená hi-hat a Ais3 – otevřená hi-hat). Tento problém řešíme tzv. vylučovací metodou samplů. Metoda spočívá v tom, že jakmile stiskneme Fis3, musí se vždy vypnout znějící Ais3.[/tip]

Tip 6
Syntetické zvuky.
Toto samplování je velice specifické, protože už původní tón byl vytvořen uměle. Nemusíme se tedy tolik starat o jeho průběh, jako u akustických zvuků. Velmi často je totiž průběh ve své podstatě velice jednoduchý a smyčka se tak tvoří snadno. Je ale třeba průběh zvuku správně pochopit. Pak se dají udělat na objem dat malé, avšak kvalitní samply. Při výrobě smyčky je velmi důležité dát si pozor na samooscilaci, o které byla řeč u samplování smyčců. Někdy je i pochopení analogového nebo digitálního průběhu zvuku velmi složité – například pokud se jedná o složitější padové zvuky. nebo zvuk velice pohyblivé vektorové syntézy. Pak je opět důležité dát si pozor na změny průběhu a vhodně zvolit smyčku.

Syntetické zvuky. se bychom měli nahrávat přímo přes zvukový výstup (nejlépe digitální). Je to daleko lepší než nahrávat přes mikrofon.

Tip 7
Efekty
Každému samplu můžeme přiřadit dlouhou řadu efektů. Efekty můžeme přiřadit hned samotnému nahranému zvuku. Lepší ale je zachovat si čistý nahraný zvuk a případné efekty teprve v sampleru přiřazovat jednotlivým MIDI kontrolérům. Pokud při hře máme všechny kontroléry vyresetovány, zní pouze čistý sample tak, jak jsme jej nahráli. To se netýká pouze zběsilých efektů, jako je Echo, Distortion, chorus, ale také dozvuku. Pokud již předem do vzorku přidáme určitý typ dozvuku a nějakou hloubku, už se jej nikdy nezbavím. Pokud budeme potřebovat z nějakého důvodu simulovat malou (hluchou) místnost nebo budeme chtít nahrávce dodat intimitu s malým dozvukem, nebudeme moci takový sample použít, protože ve vzorku již máme moc dozvuku. Pokud chceme s originálním zvukem nějak experimentovat, vyplatí se nejdříve si udělat sample čistého zvuku a teprve poté zvláštní sample s nějakým efektem.

[tip=8]Mono nebo stereo
Nahrávat vzorky mono či stereo? Pokud budeme nahrávat sólový zvuk, který vychází z jedné ozvučnice, pak stačí mono. Výsledný soubor je o polovinu menší. Například klavír je možné také nahrávat mono. Samozřejmě, že je pak možné přímo v sampleru si zvuk klavíru do sterea rozmístit. Ne vždy je však takový zvuk žádoucí. Při [viz=285] samplování[/viz] píšťalových varhan by už mohl být trošku problém. Ale opět se jednotlivé zvuky. dají umístit do sterea až v sampleru, takže nahrávat můžeme klidně mono. V případě nahrávání jakýchkoliv sekcí, například smyčců, se již vyplatí nahrávat zvuk ve stereu. Pokud by byl nahraný vzorek mono, již nikdy z něj nezískáme potřebnou a typickou šíři sterea, kterou skutečná sekce smyčců má. Opět však nastává určitý problém, protože pak máme v každé nahrávce vždy naprosto přesně stejně široké stereo (pokud si dodatečně nepomůžete například rozšířením/zúžením stereostopy různými audio efekty). Navíc pak není možné se stereem dále pracovat. Je třeba stereopozici vždy nastavit přesně doprostřed, jinak bude celá práce se stereem přetažená na jednu stranu. Ale není důvod, proč dělat stereo u jednotlivých sekcí jinak.

Další otázkou je, zda nahrávat raději celou sekci nebo jednotlivé nástroje a pak si teprve sekci postavit z jednotlivých nástrojů. Nástroje se navzájem ovlivňují a sekce složená z jednotlivých nástrojů nezní nikdy tak dobře, takže je lepší pro případ, kdy chceme sample určité sekce, nahrát právě tuto sekci. Navíc tak značně šetříme polyfonii sampleru.[/tip]

Tip 9
Myslet na použití
Při výrobě každého samplu je především důležité myslet na to, jak bude sample v budoucnu používán a tomu přizpůsobovat veškerá rozhodnutí se samplováním spojená. Možná se po přečtení hesla o samplování zdá, že je celá věc velice složitá. Opak je však pravdou. Po několika počátečních pokusech zjistíte, že základní jednoduché samply se dají vyrobit velmi snadno. Další složitější procesy přijdou postupem času sami.