Simulace hry na akustický nástroj

Slovník MIDI běží v testovacím provozu.
Děkujeme za pochopení.

Jednou z funkcí syntezátoru může být i simulace akustických nástrojů. Moderní syntezátory jsou již na tak vysoké úrovni, že některé simulace jsou ve složitějších aranžmá (ve kterých se leccos zamaskuje) k nerozeznání od akustického předlohy. K tomu však nestačí pouze kvalitní zvuk. Je též zapotřebí dobrého naprogramování syntezátoru a celé stopy.

Pro spoustu hráčů je nejpřirozenější simulace klavíru. Často v podstatě ani nemusíme nic simulovat. Na klaviaturu syntezátoru zahrajeme vše tak, jak bychom zahráli na skutečném klavíru. Pokud máme navíc k dispozici kvalitní kladívkovou mechaniku, je úkol o to snazší.

Při simulaci jiných nástrojů už ale může nastat problém. Je vždy dobré, když známe alespoň základní vlastnosti a charakteristiku akustického nástroje, který simulujeme. V první řadě by se mělo jednat o maximální rozsah nástroje a ten striktně dodržovat. Důležitým prvkem je i to, kolik tónů se může na daném nástroji současně rozeznít. Například na klavíru může jeden hráč rozeznít maximálně deset tónů najednou (může jich ale pochopitelně znít více – pokud jsou zahrány pod pedálem). Na kytaře je možné v jeden okamžik rozeznít maximálně šest tónů (kytara má šest strun). Ne vždy musí znít všech šest strun, ale nikdy jich nesmí znít víc. Například u kytary musíme navíc myslet na to, že vydrnkáváním pravou rukou je možné rozeznít naráz maximálně pouze pět tónů. A pokud pravá ruka hraje přes všechny struny, zní vše jako velmi rychlé arpeggio – a to jednou ve směru od nejhlubších tónů k vyšším, podruhé opačně (dle hraného stylu doprovodu). I to musíme při kvalitní simulaci kytary dodržovat.

Jedny housle zahrají maximálně dvojzvuk. Troj- a čtyřzvuky už jsou také arpeggiované. Velmi zřídka je sice možné slyšet hrát i na housle trojzvuk, jedná se však o speciálně upravené housle, které mají speciálně za tímto účelem málo vyklenutou kobylku.

Harfa je velmi složitý nástroj, na který není možné hrát chromaticky.

Musíme respektovat i ladění skutečného akustického nástroje, který je svou hrou simulujeme a jeho rozsah. Například akustická kytara má struny laděná na tóny E-A-D-G-H-E. Při simulaci kytary se vyplatí zachovávat toto ladění (v podstatě) po kvartách. Pokud při hře simulující kytaru domyslíme vše až do takového detailu, aby bylo danou věc vůbec možné na hmatníku kytaru chytit, je to perfektní.

Důležitým prvkem je i vibrato. Je potřeba si všímat, jak často se vůbec vibrata na daný nástroj hrají, jak jsou rychlá a jakou mají hloubku.

Posledním prvkem, na který je dobré se při simulaci zaměřit jsou určité neblahé jevy akustických nástrojů. Například při hře na kytaru je občas slyšet posun levé ruky po hmatníku (Guitar Fret Noise). A tak se vyplatí tento efekt do nahrávky občas přimíchat. Ale pozor, opět je potřeba držet se v logice nástroje. Efekt se hodí tam, kde má kytara větší skok znižších poloh na vyšší nebo opačně (tedy posun levou rukou) a navíc je tento skok potřeba provést rychle. Tento zvukový efekt bývá na nástrojích laditelný. V podstatě se dá říci, že čím vyšší zvuk použijeme, tím rychlejší posun ruky po hmatníku simulujeme. Proto je dobré střídat různé výšky.

Základní pravidlo, při simulaci hry na akustické zvuky. je, myslet vždy v jeho duchu a logice.